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Juego de Activación - Fintas - Pilla-pilla

Descripción

  • Espacio: se delimita un espacio de juego.
  • Jugadores/equipos: se enfrentan X jugadores “atacantes” contra uno o más “defensores” (peto en mano).

Objetivos

  • Atacantes: evitar ser pillados por los defensores.
  • Defensores: pillar a los atacantes.

Competición

  1. Pierden los jugadores con rol defensor al final de la serie.

Reglas

  1. Intercambio de rol entre jugadores (atacante-defensor) tras ser pillado.

Observaciones

  • Se puede jugar conduciendo un balón (atacantes o atacantes y defensores), saltando a la pata coja, corriendo de espaldas…
  • Se pueden introducir las siguientes variantes:
  1. «Mano en la mancha”. El defensor tiene que llevar la mano en la parte donde le han tocado al pillarle.
  2. “El cazador, el perro y la liebre”. El atacante (liebre) pillado por el defensor (cazador) se convierte en perro ayudante y actuará como cazador. Gana la última liebre en ser pillada.
  3. “Polis y cacos”. Se enfrentan dos equipos, polis contra cacos. Los polis tratan de pillar a los cacos. A cada caco que pillan deben llevarle a una cárcel (área pequeña, por ejemplo). Los cacos pueden salvar a sus compañeros tocándoles la mano. Cuando los polis pillan a todos los cacos intercambian roles o, al término de la serie, se hace recuento y gana el equipo que más cacos haya encarcelado en su turno.
  4. “Stop”. Si un atacante antes de ser pillado dice “Stop” y se queda quieto con los brazos y la piernas abiertas, el defensor no le podrá pillar. El atacante podrá moverse de nuevo cuando un compañero pase por debajo de su piernas. El defensor intercambia el rol, también, cuando hay X jugadores en “Stop”.
  5. “Canguro”. Si un atacante antes de ser pillado dice “Canguro” y se pone a saltar, el defensor no le podrá pillar. El atacante tendrá que seguir dando saltos hasta que un compañero le salve tocándole la mano. El defensor intercambia el rol, también, cuando hay X “Canguros”.
  6. “Cuba-libre”. Si un atacante antes de ser pillado dice “Cu” y se queda parado, el defensor no le podrá pillar; y si otro atacante se para a su lado y le agarra la mano y dice “ba”, tampoco podrá ser pillado. Tendrán que seguir parados hasta que un tercer compañero les salve pasando por debajo de sus brazos. El defensor intercambia el rol, también, cuando hay X jugadores en “Cu”.
  7. “Conejos y madrigueras”. Las madrigueras son aros repartidos por el suelo. Los conejos juegan dando saltos y se refugian en las madrigueras, donde no les pueden pillar los cazadores. Pueden salir de ellas en cualquier momento y no pueden coincidir X conejos en cada una (sale el primero que llegó).